五年前,泡泡瑪特攜王牌IP Molly上市時,行業(yè)還在熱議「下一個泡泡瑪特在哪」。彼時,其8.5%的市占率與第二名的7.7%相比,幾乎是貼身肉搏。
五年后,泡泡瑪特市值超2500億港元,市占率飆至14%,而第二名萎縮至6%。
媒體仍在追問同樣問題,只是答案已沉沒在泡泡瑪特構(gòu)建的「黑洞」中:通過發(fā)掘藝術(shù)家+孵化IP+全渠道運營的平臺型飛輪,泡泡瑪特不斷吸入用戶、創(chuàng)作者與市場聲量。
如果環(huán)顧潮玩行業(yè),即便是TOP TOY、52TOYS等頭部挑戰(zhàn)者,此時仍難逃「授權(quán)IP依賴癥」,在IP運營上缺乏核心競爭力。有資深潮玩從業(yè)者向《降噪 NoNoise》坦言,更多中小品牌只是在「湊合著活」,在巨頭構(gòu)建的生態(tài)中尋找夾縫求生的空間。
泡泡瑪特CEO王寧今年8月曾透露,泡泡瑪特2025年營收可以輕松做到300億元。
僅從規(guī)模來看,當(dāng)下的泡泡瑪特,幾乎沒有真正意義上的對手。
從根源上講,潮流玩具的本意是藝術(shù)家玩具(Artist Toys )或設(shè)計師玩具( Designer Toys)——藝術(shù)在前,玩具在后。玩具相當(dāng)于藝術(shù)作品的一個衍生品。國際上的經(jīng)典案例,如奈良美智、KAWS,無不是以藝術(shù)家價值為核心。
但在國內(nèi),這套邏輯被倒置:弱化藝術(shù)家價值,強化運營驅(qū)動。LABUBU雖源自藝術(shù)家龍家升的創(chuàng)作,在小圈層里早有粉絲,但其真正破圈,卻更多依賴于偶然與市場推力——明星Lisa與泰國公主的「帶貨」、6–8個月生產(chǎn)周期造成的稀缺,以及黃牛在缺貨期的瘋狂炒作。
最近大火的「星星人」同樣如此。2020年,星星人第一次出現(xiàn)在《夢之島》系列插畫中。2022年,星星人出現(xiàn)在上海國際潮流玩具展時,展臺面積只有幾平方米,而且還是一個不起眼的角落。2023年,泡泡瑪特找到星星人設(shè)計師大欣,探討合作空間。
設(shè)計師大欣自己也沒想到,偶然間創(chuàng)造出的卡通插畫形象,在泡泡瑪特剛推出半年銷售額就已破億。
在前述從業(yè)者眼中,嚴(yán)格來說,泡泡瑪特做的是流行文化,賣的是一個個「流行的玩具」,很多IP更像是「被造出來的偶像」。
這也是目前國內(nèi)潮玩市場的一個趨勢:通過營銷賦予人設(shè)、吸引粉絲、促成消費——整個過程,些許類似「偶像練習(xí)生」。
當(dāng)整個潮玩行業(yè)都繞開「藝術(shù)為核心」的經(jīng)典路徑時,泡泡瑪特的IP運營能力被無限放大,它構(gòu)建的生態(tài)能力正如「黑洞」一樣,持續(xù)吸納這個賽道最優(yōu)質(zhì)的資源,無論是藝術(shù)家、供應(yīng)鏈還是銷售渠道。
用王寧的比喻,泡泡瑪特既是「唱片公司」也是「經(jīng)紀(jì)公司」——既發(fā)行眾多IP,更著力打造每年最頭部的20%超級明星。在藝術(shù)家尚未被市場充分認(rèn)知時,泡泡瑪特就已提前鎖定這些稀缺資源,展現(xiàn)出精準(zhǔn)的IP挖掘能力。
這套IP挖掘能力正被打造成一條標(biāo)準(zhǔn)化流水線:從藝術(shù)家簽約、用戶調(diào)研到供應(yīng)鏈響應(yīng),最短6個月就能將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為潛力爆款,并且各IP在內(nèi)部被嚴(yán)格劃分等級:咖位高的IP能獲得更多門店C位、廣告資源和供應(yīng)鏈支持,宛如經(jīng)紀(jì)公司力捧的當(dāng)紅藝人。
而從流通效率來看,相比行業(yè)平均180天的存貨周轉(zhuǎn)周期,泡泡瑪特的產(chǎn)品83天就能清空庫存。
這套體系鞏固了強大的「黑洞」效應(yīng)。頭部藝術(shù)家被提前鎖定,新銳創(chuàng)作者也紛紛投奔——在泡泡瑪特的平臺上亮相,意味著更高的走紅幾率。數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在2024年熱銷的32個潮玩IP中,泡泡瑪特獨占14席,占比高達(dá)43%。
久而久之,泡泡瑪特不再只是潮流的追隨者,更成為潮流的定義者。
正如王寧所說,這才是最難逾越的「軟性的門檻」:它不再局限于資金、管理或市場占有率的競爭,而是一種更難以逾越的生態(tài)優(yōu)勢。
高企的成本門檻同樣令后來者卻步。前述人士透露,生產(chǎn)一套12個的盲盒,光開模最低投入就需50萬元,而且未必能保證市場買單。
TOP TOY創(chuàng)始人感嘆過:「IP的火爆是個玄學(xué)?!贡铍y以預(yù)測,要維持熱度就得不斷推新,稍有失手便會導(dǎo)致庫存積壓,損失動輒上百萬元起步。對中小玩家而言,這是巨大的資金壓力。
于是,國內(nèi)的潮玩行業(yè)格局日漸清晰:泡泡瑪特穩(wěn)坐牌桌,雖有52TOYS等老牌玩家憑借經(jīng)典IP與渠道深耕占據(jù)一席之地,但更多新興品牌則陷入依靠短期營銷的「煙花式」循環(huán)。
在泡泡瑪特用規(guī)模與效率定義的游戲中,中小潮玩品牌是否只能被動接受邊緣化的命運?將視野轉(zhuǎn)向潮玩行業(yè)更為成熟的日本市場,我們看到了一條以「文化深度」對抗「規(guī)模廣度」的路徑。
日本潮玩生態(tài)自上世紀(jì)90年代起,便構(gòu)建在「IP+藝術(shù)家」雙核驅(qū)動的堅實基礎(chǔ)上。其市場最初完全由《海賊王》《火影忍者》《機動戰(zhàn)士高達(dá)》等國民級動漫IP主導(dǎo)——萬代等潮玩品牌憑借這些經(jīng)典作品吃下了最主流市場,這也造就了日本潮玩與生俱來的特質(zhì):強故事性與文化屬性成為產(chǎn)品的靈魂。
不過,隨著市場成熟,純粹基于設(shè)計師個人理念的原創(chuàng)產(chǎn)品,也開始在這片土壤中扎根生長,逐步獲得消費者的認(rèn)可。
其中,Medicom Toy憑借BE@RBRICK的「無限聯(lián)名」策略,將積木熊打造成跨越潮流、藝術(shù)與奢侈品的「流動廣告牌」,為「藝術(shù)家潮玩」的商業(yè)化樹立了標(biāo)桿;Dreams公司旗下的Sonny Angel、DEVILROBOTS團(tuán)隊的To-Fu等,則以其鮮明的風(fēng)格化設(shè)計,共同構(gòu)成了日本潮玩市場豐富多元的生態(tài)譜系。
若拋去藝術(shù)價值部分,在商業(yè)邏輯層面,它們展現(xiàn)的其實是「鉆窄門」的精神,在巨頭無暇顧及的細(xì)分領(lǐng)域建立起難以復(fù)制的專業(yè)壁壘:如海洋堂以極致造型在手辦領(lǐng)域封神,Good Smile Company則靠「粘土人」系列切中收藏與情緒陪伴的需求,逐步走向全球。
回到中國,「再造一個泡泡瑪特」的路幾乎封死,但留給后進(jìn)者發(fā)展的空間始終存在。這種樂觀基于中國市場的體量、文化土壤以及社會情緒,不同于泡泡瑪特的潮玩樣本或許正在路上。
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