文/DoNews 李昊原
責(zé)編/楊博丞
異軍突起的SN戰(zhàn)隊(duì)(Suning Gaming),最終遺憾的結(jié)束了本次全球總決賽的征程,以1:3輸給了DWG(DAMWON Gaming)戰(zhàn)隊(duì)。
從四場比賽來看,SN和DWG在硬實(shí)力上還是存在明顯差距,下路對(duì)抗一直處于弱勢,而后者失誤明顯也更少,團(tuán)戰(zhàn)意識(shí)更強(qiáng),或者說風(fēng)格更“穩(wěn)”,SN就像是一頭雄獅,卻一口咬在了DWG的烏龜殼上,崩壞了牙。
在第一局中,SN在一開始就三路被壓制,在16分鐘時(shí)DWG就拿到了三條龍,雖然在幾場大龍和龍魂?duì)帄Z中SN也努力打出了幾次漂亮的反擊,但最終還是惜敗。
在第二局中,SN選擇了放手一搏,選擇的英雄甚至讓幾位資深的主持人都非常吃驚,上單阿bin選擇了劍姬,打野則選擇了獅子狗,這種配置可以說將隊(duì)員單帶的能力放大到了極致,并取得了優(yōu)秀的戰(zhàn)績——尤其是阿bin,成為了團(tuán)隊(duì)的主力,拿到了英雄聯(lián)盟有史以來決賽中的第一個(gè)五殺,全場也取得了10殺1死4助攻的驚人戰(zhàn)績。
在第三局時(shí),阿bin的武器大師面對(duì)DWG上單的凱南打的非常艱難,SN的開局也很不利,雖然中間一度將局勢扳平,但在最后大龍團(tuán)時(shí),SN輔助先被抓,剩下4打5又過于著急,最終輸?shù)袅吮荣?。第四局時(shí),DWG的氣勢已經(jīng)完全起來了,反而SN仿佛完全被對(duì)方摸透了,全程被壓制,甚至無法打出像樣的反擊,最終大比分輸?shù)袅吮荣悺?/p>
榮耀之戰(zhàn)
“大聲告訴我,你們支持的是哪一隊(duì)?!”伴隨著現(xiàn)場主持人的提問結(jié)束,現(xiàn)場傳來山呼海嘯般的“蘇寧”!
這是英雄聯(lián)盟2020全球總決賽所在的上海浦東足球場,賽前熱身環(huán)節(jié),觀眾們的歡呼持續(xù)了十余分鐘沒有停歇。由于本屆大賽采取了門票抽簽的方式,每個(gè)來到賽場的觀眾,都可以說得上是“天選之子”,而現(xiàn)場觀看S10的總決賽,也是回饋這些忠實(shí)分子最好的禮物。
有趣的是,在直播平臺(tái)上,賽前出現(xiàn)頻率最高的彈幕之一卻是“害怕”,這場電競盛事,深深地讓所有中國的英雄聯(lián)盟愛好者為之緊張,只因此次交戰(zhàn)的雙方,是由來自中國的黑馬,三號(hào)種子的SN,對(duì)陣韓國一號(hào)種子的強(qiáng)隊(duì)DWG。
英雄聯(lián)盟在全球的影響力毋庸置疑,被騰訊收購后,在中國更是有了國民游戲的影響力,而英雄聯(lián)盟全球總決賽(League of Legends World Championship)則是英雄聯(lián)盟規(guī)模最大、含金量和榮譽(yù)最高的比賽,也是全球影響力最高的電競賽事之一。
有些數(shù)據(jù)可以證明:2018年,英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍爭奪戰(zhàn)觀賽人數(shù)的峰值達(dá)到了9960萬;2019年,英雄聯(lián)盟全球總決賽同時(shí)觀看的人數(shù)峰值超過4400萬,平均每分鐘收視人數(shù)超過2180萬,這些均為目前全球電競賽事已公開數(shù)據(jù)的最高記錄。
尤其有意義的是,本次大賽是英雄聯(lián)盟第十屆全球總決賽,所在地也第二次回到了中國。參加總決賽的戰(zhàn)隊(duì)來自全球各大賽區(qū),都是各自賽區(qū)職業(yè)戰(zhàn)績最好的隊(duì)伍,在之前的9屆全球總決賽中,韓國區(qū)是絕對(duì)的統(tǒng)治者,在S3-S7賽季實(shí)現(xiàn)了五連冠,2017年的S7賽季,韓國戰(zhàn)隊(duì) Samsung Galaxy 就在中國北京的鳥巢擊敗了中國戰(zhàn)隊(duì),捧走了獎(jiǎng)杯——“恐韓癥”也是當(dāng)時(shí)中國戰(zhàn)區(qū)的真實(shí)寫照。
直到2018年, Invictus Gaming 獲得S8總決賽冠軍,才打破了中國戰(zhàn)隊(duì)在冠軍數(shù)目上零的尷尬,2019年來自中國的 FunPlus Phoenix 再次奪冠,實(shí)現(xiàn)了中國大陸LPL賽區(qū)的兩連冠。本屆總決賽,是由來自中LPL賽區(qū)的SN戰(zhàn)隊(duì)對(duì)陣來自韓國LCK賽區(qū)的DWG戰(zhàn)隊(duì),前者勝,LPL賽區(qū)將迎來三連冠,后者勝,我們將在主場看到韓國戰(zhàn)隊(duì)奪回冠軍。
可惜,競技體育就是如此,不以人的意志為轉(zhuǎn)移,LPL賽區(qū)的連勝被打斷,冠軍重回韓國賽區(qū)。不過雖然輸了,但也讓我們感謝DGW和SN,共同為我們獻(xiàn)上了這場頂級(jí)的電競賽事。
在戰(zhàn)后,我們采訪了現(xiàn)場的觀眾,有的觀眾難以接受,聲音哽咽,但也有人告訴我們,作為一支年輕的隊(duì)伍,SN的表現(xiàn)已經(jīng)不錯(cuò)了:“阿bin的五殺,已經(jīng)贏得了所有人的尊重。”就在今年春季,SN在LPL戰(zhàn)區(qū)還僅僅排名11,總決賽中成為三號(hào)種子,并最終殺入決賽,他們的進(jìn)步非常明顯,2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽還將在中國舉辦,也許我們可以期待明年他們能更進(jìn)一步。
英雄聯(lián)盟全球總決賽歷屆冠軍:
S1 Fnatic team(歐洲)
S2 Taipei Assassins(中國臺(tái)灣)
S3 SKTelecom
T1(韓國)
S4 Samsung White(韓國)
S5 SKTelecom T1(韓國)
S6 SKTelecom
T1(韓國)
S7 Samsung Galaxy(韓國)
S8 Invictus Gaming(中國大陸)
S9 FunPlus
Phoenix(中國大陸)
S10 DAMWON Gaming(韓國)
電競的上海
雖然輸了比賽,但這場決賽仍然值得我們驕傲,在比賽間隙,主持人曾這樣說:“這是一年來我們第一次在現(xiàn)場看到如此規(guī)格的電競賽事。”
是的,目前能夠安全舉辦這樣規(guī)格電競比賽的地方不多了。今年上半年的疫情改變了很多事情,也沖擊了電競行業(yè)的發(fā)展。雖然電子游戲是線上的,但電競比賽卻需要在線下進(jìn)行,而且線下也為電競帶來更多商業(yè)化的可能。隨著氣候轉(zhuǎn)冷,疫情似乎也有再次蔓延的趨勢,因此,本屆的英雄聯(lián)盟總決賽也成為歷屆管理最嚴(yán)格的一屆,全程有主管單位指導(dǎo)推進(jìn),越南戰(zhàn)區(qū)就因?yàn)橐咔槿毕吮敬未筚悺?/p>
DoNews參與了本次決賽的賽前發(fā)布會(huì),拳頭游戲首席執(zhí)行官 Nicolo Laurent 表示,感謝來自國內(nèi)和國外,包括拳頭總部、拳頭中國、騰競體育和各個(gè)合作方的數(shù)千位工作人員辛苦的工作,才能帶來這一場電競盛事。
本次大賽也是一場科技的大賽,由于前期的比賽沒有觀眾,主辦方使用了XR(拓展現(xiàn)實(shí))技術(shù)和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù),這也是XR技術(shù)第一使用于體育賽事中。對(duì)總決賽,主辦方也在騰訊的支持下,在全國各地開展了大量的線下觀賽活動(dòng)。
值得一提的是,大賽的6000名觀眾都是貨真價(jià)實(shí)的“幸運(yùn)觀眾”,本場決賽史無前例地選擇了抽簽免費(fèi)入場,對(duì)此拳頭游戲中國區(qū)負(fù)責(zé)人 Leo 表示,他們認(rèn)為第一優(yōu)先級(jí)的就是玩家,因此希望盡最大努力,用一種公平、公正、公開的方式,讓希望看到比賽的玩家有機(jī)會(huì)來到現(xiàn)場。
“所以當(dāng)這個(gè)可能有點(diǎn)瘋狂的想法蹦出來的時(shí)候,出乎意料,我們團(tuán)隊(duì)幾乎在第一時(shí)間全部同意,這可能是我們在今年這樣特殊的情況下最好的方式?!盠eo笑著說,當(dāng)然這一方式也對(duì)公平提出了新的挑戰(zhàn),因此主辦方專門開發(fā)了加密的程序,并進(jìn)行了公證,也和票務(wù)合作伙伴貓眼合作,在現(xiàn)場通過身份證刷臉入場來杜絕黃牛等問題。
不過,雖然缺少了門票的收入,對(duì)英雄聯(lián)盟的主辦方來說,卻不是什么大事,玩家們的熱情才是最重要的。
2020年,游戲行業(yè)迎來了快速發(fā)展,騰訊第二季度的網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)到了382.88億元,同比增長40%,而現(xiàn)場的拳頭高管也表示,今年電競賽事的觀看量較之前有所提升。作為游戲產(chǎn)業(yè)和線下結(jié)合最緊密的分支之一,電競行業(yè)來自門票的收入的確大幅下降,但今年9月騰訊發(fā)布的電競白皮書顯示,2019年電競賽事61.2%的收入來自媒體版權(quán),34.5%來自贊助,來自門票的僅有3%,所以完全在接受范圍之內(nèi)。
相較之下,更重要的問題是,任何游戲都有其生命周期,已經(jīng)度過了10個(gè)賽季的英雄聯(lián)盟,要如何保持住自身的活力呢? Nicolo Laurent 對(duì)此表示,“我覺得最重要并且要確定的一點(diǎn)是,所有電子競技賽事,都是建立在游戲本身的基礎(chǔ)上,如果一個(gè)游戲沒有辦法蓬勃的發(fā)展,也就沒有辦法看到非常繁茂的電子競技的賽事?!?/p>
而維持玩家們的熱情,和玩家去交流,邀請他們參加活動(dòng),提供新鮮感和認(rèn)同感,就是保證游戲發(fā)展的重要途徑,無論是努力在疫情期間舉辦電競賽事,還是本次的免費(fèi)抽簽門票,都是考慮舍棄短期收入來換取長期收益的做法。
有研究機(jī)構(gòu)預(yù)測,2020年,全球的電競用戶將突破4.95億,收入規(guī)模也將首次突破10億美元大關(guān),其中中國電競用戶將突破4億。
對(duì)此,我們希望中國的玩家們不僅是買單的人,也希望能有更多的優(yōu)秀游戲來自中國,更多電競賽事由中國主辦,那將是比贏得比賽更值得驕傲的事情。