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300余“爆款”單季流水超千萬,微信小游戲:用戶才是最終裁判

DoNews6月28日消息,“不用下載點(diǎn)開就能玩”,不知有多少人看到這句話點(diǎn)進(jìn)頁面后,就被小游戲“硬控”了。

自2018年初的《跳一跳》在朋友圈刷屏后,微信小游戲歷經(jīng)七年發(fā)展,玩法與類型不斷迭代更新:允許斷線重連、關(guān)卡和APP互通、回歸即是“千級(jí)大神”......至今為止,小游戲誕生了《旅行青蛙》《羊了個(gè)羊》《抓大鵝》等諸多爆款,也創(chuàng)造了一個(gè)巨大的市場。

據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),小游戲市場2024年收入398.36億元,同比增長99.18%——這相當(dāng)于國內(nèi)很多省份去年一年的GDP總值。2025年已過半,在6月25日舉行的2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)上,微信小游戲團(tuán)隊(duì)披露了最新的數(shù)據(jù):

  • 月活用戶超過5億
  • 70%上市游戲公司已投入
  • 近70款產(chǎn)品日活用戶上百萬
  • 300余爆款產(chǎn)品單季流水超千萬

毫無疑問者而言,小游戲已經(jīng)和微信生態(tài)達(dá)成了深度綁定,成為了各地用戶的主流休閑方式之一。對(duì)所有游戲廠商、開發(fā)個(gè)市場的潛力都不容小覷,未來要如何更好掘金?又要?jiǎng)?chuàng)造哪些玩法打開增值空間?答案或許就在2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)上。

01、5億月活,超40萬開發(fā)者

根據(jù)微信小游戲團(tuán)隊(duì)公布的數(shù)據(jù),微信小游戲目前有超過 5 億的月活用戶,是目前為數(shù)不多的增長賽道,其中,70%的用戶為跨月粘性用戶,且女性用戶占比高、三線城市用戶占比一半、用戶年齡以 24-40 歲為主,用戶群體多元化、地域分布廣的特點(diǎn)比較明顯。

這離不開微信生態(tài)的賦能。過去一年,有超過8成的用戶會(huì)通過下拉、社交、搜索等微信特有的途徑主動(dòng)尋找在玩的小游戲,平均每月會(huì)同時(shí)玩6款小游戲,每天在線時(shí)長也比去年增長了10%。

微信PC端和移動(dòng)端的無界切換,也讓小游戲體驗(yàn)更加沉浸。過去一年,PC端小游戲活躍上升55%,商業(yè)規(guī)模擴(kuò)大40%,投放買量提升3倍。視頻號(hào)上的小游戲內(nèi)容,也越來越受到用戶喜愛,小游戲直播觀看時(shí)長增加54%,短視頻觀看人次增加22%。

用戶整體忠誠度較高,也代表著開發(fā)者和游戲團(tuán)隊(duì)坐擁一個(gè)高效、穩(wěn)定、長線的經(jīng)營環(huán)境。官方表示,小游戲平臺(tái)已經(jīng)有累計(jì)超過40萬的開發(fā)者,其中超過8成是不足30人的中小團(tuán)隊(duì),他們將巧妙的創(chuàng)意在小游戲中快速驗(yàn)證,創(chuàng)造價(jià)值。

與此同時(shí),更多有實(shí)力、有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者正在投入到小游戲創(chuàng)作中,目前,70%的上市游戲公司已經(jīng)投入微信小游戲,他們推動(dòng)小游戲向著更高的品質(zhì)、更豐富的玩法演進(jìn)。

已有近70款游戲達(dá)成百萬以上DAU(日活躍用戶),超300款游戲單季度流水超過千萬元。

值得一提的是,芬蘭游戲公司Supercell宣布正式進(jìn)軍中國微信小游戲市場。Supercell總部位于芬蘭的赫爾辛基,該公司在2024年憑借多款熱門手游創(chuàng)下近30億美元營收,同比增長高達(dá)77%。

在開發(fā)者大會(huì)的現(xiàn)場,Supercell宣布,《皇室戰(zhàn)爭》的微信小游戲版本已在開發(fā)中,預(yù)計(jì)將于9月上線。此次大會(huì)意在推動(dòng)更多小游戲開發(fā),把微信小游戲生態(tài)卷出新高度。

02,AI是工具,質(zhì)量才是終極門檻

在游戲行業(yè)的風(fēng)口中,AI正在從“外掛”轉(zhuǎn)到“心臟”。

2025年,大模型推理成本的指數(shù)級(jí)下降。據(jù)行業(yè)測算,一款人均日token消耗2萬個(gè)的AI產(chǎn)品,月均token成本從2023年221.1%降至2025年1.5%,徹底擊碎商業(yè)化枷鎖。

2025年游戲開發(fā)者大會(huì)GDC上,谷歌、英偉達(dá)、Meta、騰訊等知名廠商進(jìn)行了超50場AI相關(guān)議題分享,AI正從成本削減、周期壓縮、協(xié)作優(yōu)化等方面助力游戲效率革命。

然而,伴隨著AI技術(shù)的普及,市場上涌現(xiàn)出大量同質(zhì)化產(chǎn)品,引發(fā)行業(yè)對(duì)創(chuàng)意篩選與中小團(tuán)隊(duì)突圍的討論。在會(huì)后群訪環(huán)節(jié),DoNews與平臺(tái)負(fù)責(zé)人及游戲制作代表對(duì)此展開了探討。

針對(duì)AI加劇游戲模板化的問題,平臺(tái)負(fù)責(zé)人李卿表示,同質(zhì)化現(xiàn)象并非AI獨(dú)有,而是技術(shù)使其更顯性化。

“平臺(tái)不應(yīng)以上帝視角干預(yù)內(nèi)容?!崩钋鋸?qiáng)調(diào),“只需確保合規(guī)與用戶體驗(yàn),市場會(huì)通過用戶行為自然篩選?!睌?shù)據(jù)顯示,具備長板優(yōu)勢的游戲仍能脫穎而出。AI加速模板生產(chǎn)的同時(shí),實(shí)則擴(kuò)大了用戶選擇空間,平臺(tái)的核心職責(zé)是維護(hù)公平競爭環(huán)境。

近兩年,小游戲市場也發(fā)生了一些變化。最明顯的有兩點(diǎn),一是大廠下場,開始用雄厚的資金和研發(fā)實(shí)力搶占市場;另一方面,5 億月活用戶且平均每月會(huì)同時(shí)玩 6 款游戲,表明小游戲還有很大的市場機(jī)會(huì)。

在這樣的狀況下,對(duì)中小團(tuán)隊(duì)來說,小游戲是否仍然是一個(gè)適合入局的市場?

對(duì)于小團(tuán)隊(duì)的發(fā)展瓶頸,多位負(fù)責(zé)人指出平臺(tái)已推出系統(tǒng)性扶持政策:例如在分成方面,有版號(hào)產(chǎn)品可享平臺(tái)10%的返利,有效期一年;此外平臺(tái)還提供了孵化支持,產(chǎn)權(quán)保護(hù)、種子用戶對(duì)接等初期幫扶;在廣告賦能方面,簡化廣告投放流程,降低商業(yè)化門檻,使1-2人團(tuán)隊(duì)亦可高效獲客。

微信生態(tài)的社交裂變優(yōu)勢被重點(diǎn)提及,《三國冰河時(shí)代》的制作人劉小龍認(rèn)為,小游戲更易通過社交傳播實(shí)現(xiàn)冷啟動(dòng),團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)設(shè)立階段性目標(biāo),逐步積累用戶。數(shù)據(jù)顯示,合理利用社交渠道的中小團(tuán)隊(duì),三個(gè)月內(nèi)獲取10萬用戶已成為可行路徑。

無論AI如何發(fā)展,本質(zhì)上仍是工具,質(zhì)量才是終極門檻。在采訪過程中,微信小游戲方不止一次強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn)。

騰訊游戲云負(fù)責(zé)人陳亮指出,當(dāng)前AI尚未大規(guī)模應(yīng)用于游戲角色等核心環(huán)節(jié),主因在于還原度控制存在技術(shù)壁壘?!案哔|(zhì)量AI游戲需專業(yè)算法團(tuán)隊(duì)支撐,當(dāng)質(zhì)量差異形成,同質(zhì)化自然破解。”陳亮表示,行業(yè)共識(shí)認(rèn)為,AI僅是工具革新,最終仍需回歸內(nèi)容質(zhì)量競爭。

業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,隨著技術(shù)迭代與市場機(jī)制完善,AIGC將推動(dòng)游戲行業(yè)向"量產(chǎn)化創(chuàng)新"階段演進(jìn),用戶選擇權(quán)與內(nèi)容品質(zhì)的雙重過濾機(jī)制,或成為生態(tài)健康發(fā)展的關(guān)鍵。

300余“爆款”單季流水超千萬,微信小游戲:用戶才是最終裁判
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