玩游戲是一個物理的過程,其中少不了使用各種控制器。玩家們會為微軟索尼的搖桿位置起爭執(zhí),會在乎各種機械軸,鼠標造型的區(qū)別,說明玩家絕對是重視手感的。很有趣的是,相比設備的設計,玩家們對于操作游戲的手法談得似乎就不是那么多了,這和各種體育運動的情況大不一樣。玩游戲的手法,或者說操作習慣,操作技巧真的就是太膚淺,沒什么好談的嗎?
硬件和游戲內容都是在不斷發(fā)展的。各種控制器的功能,人體工學的設計也在不斷進化。這種變化的過程還比較頻繁劇烈。更多的情況是優(yōu)化設備去適應人體的習慣,并且不同游戲的設計對手法要求可能大不一樣。這種分化的狀況,可能是大家不太提操作方法的原因。許多人可能就會這么想,畢竟情形差別太大,每個人自己去找自己習慣方式就好。不過,一些關于手法,操作方式的現(xiàn)象,還是可以讓我們留意一下的。
提到PSP時代的《怪物獵人》,就少不了碰到C手的概念。這也經常被認為是一個隨時代發(fā)展慢慢消失的現(xiàn)象。因為PSP沒有右搖桿,3D游戲常規(guī)的行走和轉視角操作,就只能全部轉移到左手上。用食指側面去控制十字鍵顯然是有點別扭的。隨著各個機種都普及了左右雙搖桿,需要這么做的游戲也是越來越少了。C手被一定程度上認作是掌機操作功能不全面的階段性產物。
▲個人認為右C手的情況會因為背鍵進一步減少。
如今,十字鍵在3D游戲當中,可能更多是切換和使用道具技能的作用,部分玩家也會使用C手做同時操作。但有越來越多的游戲采用按鍵和搖桿組合的快捷輪盤設計,變相減少了C手的使用頻率。倒是在手游領域,有所謂的三指操作和四指操作,也就是單C手和雙C手。道理也很簡單,游戲越來越復雜,需要做更多的控制,C手這個操作也就導入了進來。那這個C手是不是會長期存在呢?不考慮背觸板,加裝配件的情形,由于手機的觸摸功能是高度可自定義的,手游下面倒是可能發(fā)展到敲鍵盤式操作法,說不定C手也只是個過渡。
▲搖桿上移是個奇葩思路。
使用手柄的時候,默認情況雙手握住,大拇指操作ABXY按鍵的。在家用機上玩《鐵拳》的時候,就有另一種操作法。左手握住搖桿,將搖桿放在大腿上,右手豎起來,用食指中指敲擊按鍵。當然也不只是《鐵拳》,重視目押按鍵的游戲都可以這么操作。
▲格斗手柄算是適應這種思路的產物。不完全是沿襲過去的六鍵手柄。
個人的理解,這種方法是玩家在手柄上還原街機操作感的一種手段。街機游戲結合街機搖桿的按鍵大小布局,能讓右手的五個指頭都派上用場,實現(xiàn)高速簡單化的控制,和手柄的情形有明顯區(qū)別。雖然這種手法不會成為手柄操作的主流,但背后的思路,還是影響了周邊的發(fā)展。比如HORI的格斗手柄,右邊的六鍵更加平坦且沒有握把。更進一步的,將這種操作邏輯發(fā)展到左手的Hitbox。如果說街機搖桿是帶有一半的鍵盤思路的控制設備,Hitbox就可以說是全面回歸鍵盤。這種返古真有一種轉了一圈回到原點的感覺。
▲街機搖桿的鍵位布局有很多講究。
直到PS2時代,手柄操作的主流都可以說是默認大拇指放在十字鍵和動作鍵上面。到了今天,左右大拇指默認放的位置就是在左右搖桿,食指落在扳機上面。雖然手柄形態(tài)還沒有變化,游戲內容的變化已經改變了玩家基礎的操作方式。
▲當下是背鍵的亂世,就看哪種設計一統(tǒng)天下。
用做加法的思路,食指落在扳機上面之后,如果游戲還要繼續(xù)復雜化,還要給手柄添加操作能力,那就要考慮用上剩下三根指頭了。所以背鍵的出現(xiàn)是很順理成章的。背鍵不會停留在擴展按鍵,自定義按鍵的定位上面。區(qū)別就在于,操作背鍵的肯定優(yōu)先是中指,那是要中指單獨操作一個背鍵呢?還是剩下的中指無名指小指聯(lián)合操作一個大背鍵呢?是中指無名指各控制一個背鍵?還是單個中指控制兩個背鍵呢?這都對應不同的設計。關于背鍵設計的思路,目前并沒有統(tǒng)一。如果將背觸板的思路也算上,哪個會成為未來的標準,未來游戲又會在哪個標準之上進行設計,培養(yǎng)出玩家新的操作習慣,這將是一個有趣的發(fā)展。
我們常聽到一句話,就是“人就只有那么多手指”。不過結合游戲內容,硬件創(chuàng)新,用上這些手指的方式方法,不說無窮無盡,那也是足夠豐富多樣的。這種操作本身的樂趣,是不是應該得到更多的關注呢?
大家都知道,電腦打字是有指法的,讓十個手指都用上,最大提升操作效率就是其目的。不過現(xiàn)實當中,各人的輸入習慣千奇百怪,除了二指禪可能會被嘲笑是不懂電腦,其他可以說是想怎么來就怎么來。這可以反應一些基本認識。手法,操作技巧,是為了效率,為了某種目的而誕生的。對于日常生活,娛樂中的一些操作習慣,大家并不是很講究