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美國(guó)民眾2020年第一季度電子游戲消費(fèi)創(chuàng)新高

根據(jù)美國(guó)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)NPD發(fā)布的信息,2020年第一季度美國(guó)人在電子游戲上的消費(fèi)達(dá)到了109億美元(約人民幣774億元),同比增長(zhǎng)9%。

美國(guó)人在游戲內(nèi)容方面的花費(fèi)達(dá)到95.8億美元,同期同比增長(zhǎng)11%。

主機(jī)和PC數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)、移動(dòng)游戲、訂閱服務(wù)、硬件和外設(shè)等大類(lèi)的消費(fèi)額均有上升。消費(fèi)額靠前的游戲軟件包括《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》、《毀滅戰(zhàn)士 永恒》、《龍珠Z:卡卡羅特》、《堡壘之夜》、《俠盜獵車(chē)手5》、《我的世界》、《MLB棒球2020》和《NBA籃球2K2020》。

硬件銷(xiāo)量增長(zhǎng)則由任天堂Switch領(lǐng)跑,其他主機(jī)銷(xiāo)量都有下降,其總銷(xiāo)售額為7.73億美元,同比增長(zhǎng)2%。

游戲外設(shè)銷(xiāo)售額為5.03億美元,同比增長(zhǎng)1%。

NPD分析員Piscatella表示:“電子游戲在困難時(shí)期,為上百萬(wàn)人提供了解壓和互聯(lián)需求。”

此人補(bǔ)充說(shuō):“隨著人們居家時(shí)間變長(zhǎng),電子游戲不僅提供了一個(gè)轉(zhuǎn)移注意和逃離的窗口,也是連接家人和朋友的手段?!?/p>

美國(guó)民眾2020年第一季度電子游戲消費(fèi)創(chuàng)新高
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